|
Reglas del
Ultimate
Hay dos sistemas de
reglas casi
idénticas en uso
común: las reglas de
UPA usadas en
Norteamérica y las
reglas de WFDF
usadas en el resto
de las partes del
mundo. Los dos
sistemas de las
reglas son sobre
todo iguales con
algunas diferencias
de menor
importancia. Esta
sección proporciona
una descripción de
las reglas que son
comunes entre ambos
sistemas.
Objetivo
El objetivo del
Ultimate es anotar
puntos recibiendo o
realizando pases a
los compañeros de
equipo hasta llegar
a la zona de
anotación del
oponente. El ganador
de un partido es
quien anota una
mayor cantidad de
puntos en un tiempo
determinado.
El Equipo
Regularmente el
Ultimate es jugado
por 2 equipos de 7
jugadores cada uno.
En partidos
informales, el
número de jugadores
puede variar
dependiendo del tipo
de juego. No hay un
límite en el número
de sustituciones,
pero solo se pueden
hacer cuando alguno
de los 2 equipos
anote un punto y los
equipos pueden
generalmente tener
alrededor 20
jugadores en su
lista en un torneo
importante. Una
escasez de jugadores
puede forzar a
equipos jugar el
juego entero sin
substituciones, una
condición conocida
como salvaje o
ironman.
El Equipamiento
Se juega usando un
disco de 175 gramos;
para algunos torneos
nacionales e
internacionales,
solamente los discos
que han sido
aprobados por el
cuerpo responsable
de ese torneo pueden
ser utilizados.
DESARROLLO DE
JUEGO
El lanzamiento
pull
Los jugadores se
alinean en el borde
de sus zonas de
anotación
respectivas, y el
equipo que inicia
defendiendo realiza
el lanzamiento
inicial, o el Pull,
a los jugadores del
equipo ofensivo para
comenzar el juego.
Los Pull son los
primeros
lanzamientos en un
juego. Los Pull son
normalmente
lanzamientos largos,
que flotan, dando a
la defensa tiempo de
cruzar el campo y
llegar a marcar al
equipo atacante. El
Pull es comenzado a
menudo por un
miembro del equipo
que defiende que
levanta un brazo con
el disco y grita
“Ultimate!” para
demostrar que están
listos para lanzar
del disco y comenzar
el juego. El equipo
que lanza para
comenzar el juego es
generalmente decido
mediante un sorteo,
eligiendo uno de los
lados del disco, y
lanzando el disco
hacia arriba como si
fuera una moneda, el
ganador, decide si
ataca o defiende.
Otra manera popular
de realizar este
sorteo es tomando un
disco en cada equipo
y lanzando de la
misma manera ambos
discos solo que en
lugar de elegir una
cara del disco se
eligen “iguales” o
“diferentes”. Si el
jugador conjetura
correctamente, su
equipo consigue
decidir si desean
comenzar en ataque o
defensa.
Moviendo el disco
El disco se puede
mover en cualquier
dirección mediante
pases a un compañero
de equipo. El
jugador que coge el
disco no puede
correr con él, solo
puede mover el pie
de pivote. Una idea
falsa común es que
un jugador debe
elegir un pie como
pivote antes de que
puedan lanzar el
disco. De hecho, el
jugador puede lanzar
el disco antes de
parar dentro de los
primeros de pasos
después de que gane
la posesión del
disco. Cuando un
jugador salta dentro
de los límites del
campo para coger un
disco que ha pasado
hacia fuera de este,
El jugador debe
entonces lanzar el
disco antes de que
sus pies o cualquier
otra parte de su
cuerpo toque la
tierra. El lanzador
puede coger su
propio lanzamiento
si otro jugador toca
el disco en el aire.
Sobre la recepción
del disco, un
jugador tiene diez
segundos para
pasarlo. Cada
segundo es contado
en voz alta por un
defensor (la "marca"
del atacante), que
debe estar parado
mínimo a tres metros
del lanzador. Un
jugador puede
mantener el disco
por más de diez
segundos si no hay
un defensor a menos
de tres metros, o si
el defensor no está
contando el tiempo
en voz alta; si hay
un cambio de marca,
el defensor nuevo
debe recomenzar el
conteo a partir de
la cero nuevamente.
Anotación
Se anota un punto
cuando un jugador
coge un pase en la
zona de anotación
del equipo
contrario. En la más
vieja de las
versiones de las
reglas, solamente
los jugadores
ofensivos podrían
anotar. Sin embargo,
las reglas actuales
de UPA y de WFDF
permiten que un
equipo defensivo
anote interceptando
un pase en la zona
de anotación que
están atacando. Este
punto toma el nombre
de Callahan . Recibe
su nombre del
jugador de Ultimate
Henrio Callahan.
Después de que se
anote un punto, los
equipos intercambian
extremos. El equipo
que acaba de anotar
en la zona de
anotación donde
anoto y el equipo de
opuesto en la zona
de anotación
opuesta. El juego es
reiniciado con un
pull por el equipo
que anota.
Cambio de
posesión
Un pase incompleto
da lugar a un cambio
de la posesión.
Cuando sucede esto
la defensa se
convierte en la
ofensa y gana
inmediatamente la
posesión del disco
donde cayo el disco
en el campo del
juego, o donde salió
de los límites del
terreno de juego. El
juego no para debido
a un disco caído.
Razones para perder
la posesión del
disco:
-
Throw-away – El
lanzador falla
el lanzamiento y
el disco cae al
suelo
-
Drops – El
receptor no
atrapa el disco
y este cae al
suelo.
-
Blocks – Un
defensor golpea
el disco en el
aire y este cae
al suelo.
-
Interceptions –
Un defensor
atrapa el disco
en el aire.
-
Out of Bounds –
El disco sale
del campo, toca
un objeto que se
encuentra fuera
del campo o es
atrapado por un
jugador que lo
atrapo fuera del
campo
-
Stalls – Un
atacante no
lanza el disco
cuando el conteo
del defensor
llega a 10
segundos.
Los Stops
El juego se debe
detener por una de
las siguientes
razones:
Un jugador comete
una falta contra un
oponente.
Faltas
Una falta es el
resultado del
contacto entre los
jugadores, aunque el
contacto fortuito
(que no afecta el
juego) no constituye
una falta. Cuando
una falta interrumpe
la posesión, el
juego se reinicia
como si la posesión
fuera conservada. Si
el jugador que
comete la falta
discrepa con la
llamada de falta, el
disco se vuelve al
lanzador anterior.
Violación de las
reglas
Una violación ocurre
cuando un jugador
viola las reglas
pero no inicia el
contacto físico. Las
violaciones comunes
incluyen caminar con
el disco ("Travel"),
y el picking (que se
mueve de una forma
para obstruir el
movimiento de
cualquier jugador en
el equipo
defensivo).
Tiempo fuera o
Medio tiempo
La Décima primera
edición de las
reglas permite a
cada equipo pueda
pedir 2 tiempo fuera
por cada medio
tiempo del partido.
Se considera el
medio tiempo cuando
uno de los equipos
alcanza el marcador
intermedio en la
cuenta. Puesto que
la mayoría de los
juegos se juegan a
los números impares,
el número para de
media jornada se
redondea hacia
arriba. Por ejemplo,
si el juego está a
13 puntos, la mitad
viene cuando las
cuentas de un equipo
lleguen a 7 puntos.
Sustituciones
Se permite a los
equipos substituir a
jugadores después de
que se anote un
punto o para los
jugadores lesionados
después de un tiempo
fuera. En el caso de
una substitución de
lesión, se permite
al equipo de
oposición hacer una
substitución para un
jugador no
lesionado.
Arbitraje
Los jugadores son
responsables de
llamar faltas y los
off-side. Los
jugadores resuelven
sus propios
conflictos. Esto
crea un espíritu de
honradez y de
respecto en el campo
de juego. Es el
deber del jugador
que cometio la falta
de parar el juego y
admitir su
infracción. De vez
en cuando, utilizan
a los observadores
oficiales para
ayudar a jugadores
en el arbitraje
(véase abajo).
Observadores
Algunas reglas
adicionales se han
introducido en
América y Canadá que
pueden sobreponer
las reglas
estándares y
permitir
opcionalmente los
árbitros llamados
Observadores o
Veedores" (la décima
edición, X-Reglas o
reglas de Callahan,
nombradas después
Henrio Callahan de
la universidad de
Oregon). Un
observador puede
resolver solamente
un conflicto si los
jugadores implicados
piden su juicio.
Aunque, en algunos
casos, los
observadores tienen
la energía de hacer
llamadas sin ser
pedido: la línea del
E.G. llama
(determinarse fuera
de los límites o de
las metas) y las
llamadas de los
off-side (jugadores
que cruzan su línea
de la zona del final
antes de que se
lance el
lanzamiento). La
mala conducta
ensucia se puede
también dar por un
observador para las
violaciones tales
como taunting
agresivo, luchar,
engaño, etc., y es
evocadora del
sistema de la
tarjeta roja y
amarilla ; sin
embargo, la mala
conducta es
extremadamente rara
y sus ramificaciones
no bien definidas.
Cargan a los
observadores también
con hacer cumplir
los límites de
tiempo para el juego
mismo y muchas
partes dentro del
juego.
La introducción de
observadores es, en
parte, una tentativa
de la UPA de
permitir que los
juegos funcionen más
suavemente y que
lleguen a ser
visiblemente más
amistosos. Debido a
la naturaleza del
juego y a la
naturaleza única del
arbitro, los últimos
juegos están a
menudo conforme a
paradas regulares y
largas del juego.
Este esfuerzo y la
intensidad que se ha
presentado en los
niveles más altos de
la competición han
conducido a muchos
miembros de la
última comunidad a
lamentar de la
pérdida del espíritu
de juego. Debe ser
visto que algunas de
las diferencias
entre el UPA y las
reglas de WFDF
reflejan una actitud
que diferencia el
Espíritu de Juego.
Para consultas de
los dos sistemas de
reglas, a
continuación las
tenemos disponibles
para descarga.
|